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《命运》的竞技多人游戏:《熔炉》的精彩之处

时间:2025-02-19   访问量:1149

有时,当你跳上网络玩多人射击游戏时,你只是想找点乐子。你对紧张的战斗不感兴趣,在战斗中你的一举一动都会对你的团队产生决定性的影响,你也不想对碰巧与你旗鼓相当的互联网陌生人做正确的事。你只想瞄准你的武器,扣动扳机,当你的子弹击中目标时,享受力量的快感。你是孤独的动作英雄。

其他时候,你会寻求一场来之不易的胜利,这种胜利只有当你和一群协调一致的专注的士兵齐心协力时才能获得。你对个人力量不感兴趣,而是对履行重要职责并做好它感兴趣,这样你的团队才能作为一个整体和谐地成为一个单一的暴力合唱团。齿轮合在一起,战争机器发出不和谐的残酷行为,你很高兴成为让这台机器运转的齿轮之一。

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正在播放:命运 - 竞技类多人游戏 Gamecom 2014 预告片

开发商 Bungie 一直致力于将《命运》打造成一款科幻射击游戏,至少从内容广度来看是如此,因此该工作室希望推出一种适合想要成为动作巨星的人和满怀希望的士兵的在线竞赛品牌也就不足为奇了。 Bungie 终于宣布了其全系列竞技游戏类型,所有这些游戏类型都可以从《命运》的竞技竞技场中心 Crucible 访问。如果您玩过公测版,那么您可能已经熟悉《命运》的目标捕获游戏类型控制,其特点是六人小队在游戏更大的地图中争夺控制点。我打电话给《命运》的高级设计师 Derek Carroll 和社区负责人 Eric Osborne,看看他们还愿意分享哪些有关游戏竞技竞技场的细节。

Control 可能是一种团队模式,但它既适合 Rambo 类型的玩家,也适合那些为了更大的利益而采取暴力行为的玩家。正如 Carroll 所说,“你不必觉得自己做的不对。在这种游戏类型中,几乎任何有趣的事情都是正确的。”如果你只想射击敌人,你仍然在帮助敌人,但如果你对占领地图上的领土不感兴趣,你仍然可以选择 Clash 模式,即六对六团队的死亡竞赛。也许加入团队对你来说压力太大了;玩电子游戏放松意味着射击任何敢于与你共享同一虚拟空间的人。(那些混蛋!)在这种情况下,你需要的是 Rumble 模式,Destiny 的六人混战盛会。

然而,更有趣的是三对三模式,首先是小规模战斗。小规模战斗模式类似于控制模式,但复活功能是开启的,因此您的队友拥有更长的重生计时器,这反过来要求团队成员之间的协调比控制模式通常需要的更多。最后,救援要求三人小组找回散落在地图各处的遗物。当一个小组试图获得并保留对遗物的控制权,希望扫描它并将其传送出去时,另一个小组必须通过禁用敌人的探测器并停止传输来停止这一过程。

这是《命运》,这些模式与其他体验并不完全脱节。奥斯本说:“我们还可以在核心播放列表的顶部添加铁旗之类的活动(它消除了通常会存在的装备限制),引入新的赏金、盔甲、武器和装备,玩家可以通过测试他们最好的装备并开启等级优势来获得这些装备。在测试版中,比赛场地因等级上限为 8 级而有所平衡,并且武器和盔甲的使用受到限制,但随着玩家培养他们的守护者,他们可以将更多、更深的工具带入战斗,铁旗将变得越来越有趣。”

我最感兴趣的是三对三模式,卡罗尔和我大部分时间都在讨论小规模战斗和救援模式,他称这两种模式的结局非常有趣,让人紧张刺激。我请他详细解释一下这些模式为何如此激烈。他回答说:“如果你分散开来,你就会被孤立,而对手可能会紧密聚集在一起,即使没有身体上的聚集,至少也会有紧密的配合。如果你被分散开来,你就有大麻烦了。三支步枪对抗一支步枪对你来说总是不利的。”

“主要的区别在于复活的开启,”卡罗尔继续说道。“我们将重生计时器延长到——我相信我们推出的时间是 10 秒——所以一旦你倒下,10 秒在纸面上听起来并不多,但 10 秒对于没有队友的人来说是一段很长的时间。如果你被一两个队友击杀,你可以选择——你的队友是否处在一个你可以及时复活他并让他有所作为的地方,或者对你来说更重要的是获得个人安全或到达高地以了解发生了什么,让你的队友复活并从地图边缘跑进来?”

“确实有一些有趣的选择,”卡罗尔补充道。“知道队友在哪里,敌人在哪里,他们的状态如何,他们有什么武器,他们有什么特殊能力,这肯定会让游戏更加紧张。”

当卡罗尔向我描述这些团队动态时,我回想起我和同事们未能协调好我们的职业选择,结果我们几乎所有人都以术士的身份玩了测试版。我很难想象一支全术士队伍能与一支更全面的三人组抗衡,但卡罗尔向我保证,这样的队伍仍然可以发挥作用。“沙盒的设计目的是让你可以按照自己想要的方式和自己喜欢的方式玩。”然而,团队组成确实发挥了作用。 “如果你有一个拥有泡泡盾超能力的虚空巨人,那么他们在复活时锁定区域或保护队友的能力可能会改变游戏规则。当你的团队规模较小时,你的所有选择都会被放大——它们更重要,因为需要做出的选择更少。在六对六的比赛中,你的个人贡献更加平均,它不那么重要,因为有更多的人一直在做出更多的决定。[在小型比赛中]你的团队指望你做好你的工作;个人承受的压力更大。”

《命运》的竞技多人游戏:《熔炉》的精彩之处

当然,这些说法并非只是假设,而是经过充分检验的理论,这些理论得到了 Bungie 在测试期间收集的大量数据的支持。总体而言,卡罗尔对这些数字的分布感到满意。职业分布相当均匀,每个人都可以成为他们希望成为的科幻士兵,而不必担心职业平衡。到目前为止,还没有特定的玩家构建或团队安排导致特定的游戏类型或系统失衡,但卡罗尔承认,这样的事情总是有可能发生的。

“因为我们在对所有这些东西进行数据挖掘,所以将来肯定会出现类似的事情,”卡罗尔说,“我们将能够对此做出反应,但测试版取得了惊人的成功,沙盒方面也没有出现什么可怕的意外。”这种数据挖掘在十年前是不可想象的。卡罗尔说,“能够对数据做出反应真是太棒了。在以前的游戏中,在主机世界中,很多时候,你发布一款游戏,就是这样。《命运》的设计方式、十年的承诺、不断成长、调整和改进的愿望,让我们有机会做出这些改变,并根据社区的接受程度和我们的兴趣来指导它。”

如果说这种玩家与开发者之间的持续合作有什么缺点,那就是体验中蕴含着很高的期望。“我们说过要这么做,现在就必须这么做,”卡罗尔说。玩家可能会要求做出他们永远得不到的改变,而开发团队可能会被贴上混蛋的标签——这似乎是互联网不可避免的一个方面。无论如何,Bungie 正在调整和推动,而不是在开发阶段进行大规模实验。“这一切都是为了我们能做出最好的命运,”卡罗尔说。“当 460 万人玩你的测试版时,你会觉得人们在看,每个人都在看。如果我们搞砸了什么,或者破坏了什么,它不会被忽视。”

奥斯本补充道:“发布会对我们来说将是一个伟大的新开始。我们将能够看到玩家在做什么、去哪里以及他们做出的反应,这是我们以前从未见过的。当然,我们对这对我们的竞争性多人游戏意味着什么感到非常兴奋,但这也是我们正在扩展以涵盖整个命运的支持理念。”

很明显,Bungie 打算让《命运》成为下一个大作,鉴于其测试版的成功以及投入该项目的人才和资源数量,他们完全可以实现这一承诺。我还没有玩过任何新宣布的竞争模式,所以在那之前,我们只能相信团队的言论和意图。然而,Bungie 令人印象深刻的记录让我们很容易相信《命运》的未来。

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